In der heutigen Zeit wird der Spielemarkt mehr und mehr durch Spielkonsolen und PC-Games beherrscht. Aus meinen Erfahrungen mit diesen Spielen in früher Zeit, als Computer noch Besonderheiten darstellten verlangte ich auch immer mehr dem Spiel ab, als das was damals möglich war. Die weitergehende Computerisierung und der daraus wachsende Wirtschaftszweig sowie der Zugang zum World Wide Web über das Internet haben massiven Einfluss auf die Spielentwicklung ausgeübt. Es gibt unzählige verschiedene Spielarten und moderne Spielkonsolen beginnen mit Motion-Control ihre Anhänger zu begeistern.
Umso mehr verwunderte mich die Beobachtung das hin und wieder die Online-Gamer treffen abhielten, um ihre Erfahrungen auszutauschen oder einfach sich persönlich kennen zu lernen.
Wozu fragte ich mich? Die Spieler treffen sich doch auch im Spiel! Erstaunlicherweise wurden dann gerne Gesellschaftsspiele zur Lockerung der Atmosphäre aufgelegt. Ob es Kartenspiele oder Brettspiele waren machte keinen Unterschied. Es ging um das gemeinsame Abendteuer in einem Spiel und den daraus entstehenden Freuden.
Da ich gerne selbst hin und wieder an Brettspielen meine Freude fand kam mir im Jahre 2005 der Gedanke ein computerisiertes Brettspiel zu entwickeln. Zu dieser Zeit war ich von der Science-Fiction Serie Stargate fasziniert, da hier einfache Strukturen mit unserem bekannten Weltbild verwoben wurden. Da ich mit der Entwicklung von Computern groß geworden bin stellte sich mir eine besondere Herausforderung. Wie kann man ein Brettspiel sinnvoll durch einen Computer unterstützen?
Zu jener Zeit wurden vielfach Mikrokontroller in der Hobby-Welt der Elektroniker eingesetzt um einfache Steuerungsaufgaben, Robotik oder einfach nur Spielereien zu verwirklichen. Dies schien mir der beste Ansatz meiner Idee zu sein. Weiterhin bestand die Schwierigkeit in der eigentlichen Konzeptionisierung des Spiels. Das die hardwaretechnische Umsetzung eine Herausforderung darstellte war offensichtlich und verlockend zugleich. Aber die Konzeptionisierung bürgte doch eine größere Entwicklung.
Die ersten Skizzen fertigte ich im Winter 2005 an und wie bei einem klassischen Brettspiel hielt ich an deren Grundlagen fest. In Anlehnung an die Pyramiden entschied ich mich für eine dreieckige Form des Brettspiels. Dabei ergeben die einzelnen unterteilten Felder eben auch wieder gleichgroße Dreiecke. Es sollte die Möglichkeit bestehen einzelne Felder als Spieler zu betreten und in Interaktion mit anderen Spielern zu treten.
Zur Umsetzung war der Grundgedanke „der Reisen zu entfernten Welten“ ausschlaggebend. Kurzerhand entschied ich mich für den Weltraum als Spielfläche und der Möglichkeit einzelne Felder als Planeten oder Gestirne anzusehen. Planeten können bekanntlich mit Raumschiffen besucht oder in Anlehnung an das Stargate-Universum durch Stargates bereist werden. Zur Spielkonzeption ist wiederum die hardwaretechnische Umsetzung aufgekommen. Wie sollten Planeten vorkommen? Sind diese von Anfang an vorhanden? Werden diese erst erforscht und tauchen daher auf? Sind es immer die gleichen Planeten? Wurde das Spiel womöglich monoton werden bei gleichen Spielablauf?
Letztenendes kam mir die Idee, dass Planeten nur durch Toradressen erforscht werden können. Denn Raumschiffe fliegen ja nicht ziellos umher, um zufällig besiedelbare Planeten zu finden. Also Planeten die über das Stargate bereisbar sind, können von Interesse für den Spielablauf sein. Planeten sollten sich in einem Spiel nicht immer in derselben Reihenfolge wiederholen und nicht immer dieselben Felder besetzen. Also musste eine Intelligenz geschaffen werden, die den Vorgang steuert. Sie müsste Toradressen erkennen und Felder anzeigen können auf denen Planeten verfügbar sind.
Bei diesem Konzept entschied ich mich zu der tatsächlichen Umsetzung der Toradressenwahl-Konzeption aus der Serie. Toradressen in Form von Torkarten mussten erwirtschaftet und über das DHD ins Spiel eingegeben werden. Die Spielintelligenz sollte diese prüfen und bei Erfolg ein Feld auf der Spielfläche anzeigen. Der dazu gewählte Planet würde benannt um ihn auf das gewählte Feld in Form einer Planetenkarte zu legen. Damit war das grundlegende Spielkonzept geboren und verlangte nach der Umsetzung.
Die Erwirtschaftung von Technologien , Einführung einer Währung, Umsetzung von Gefechten oder anderen notwendigen Dingen ziehte sich bis Sommer 2009. Im aktuellen Zustand des Spiels sind neben einer digitalen Textausgabe und einem funktionstüchtigem Stargate samt DHD noch eine Audio-Ausgabe zu den Planeten aus der Originalserie herausgeschnitten und aufbereitet dazugekommen. Weiterhin ist das Spielkonzept erweiterbar. Das Spiel stellt eine Galaxie dar, die innerhalb mit sieben Toradressensymbolen über Stargates bereist werden kann. Über eine integrierte Vernetzung des Spiels kann eine weitere Galaxie (ein weiteres Brettspiel) angebunden werden „Stargate Atlantis“. Über acht Toradressensymbolen und ausreichend Energie kann in die andere Galaxie gewechselt werden. Damit können fünf Mitspieler in der eigenen Galaxie und fünf Mitspieler in der Pegasus-Galaxie miteinander Abendteuer erleben.
Im Prinzip gibt es dann zwei Brettspiele die einfach miteinander interagieren können. Da Stargate Atlantis Strategy in der Entwicklung ist darf gespannt auf die Fertigstellung gewartet werden. Dieses Brettspiel unterscheidet sich optisch natürlich vom bekannten SGS, da es ja hauptsächlich das Design der Pegasus-Galaxie beinhaltet.
In der jetzigen Phase sind notwendige Betaspiele angelaufen und verlangen ausgiebige Spielabende.
Neben der Eigenart eines Brettspiels im klassischen Sinne beinhaltet es Aspekte aus bekannten Spielen wie Risiko, Siedler und anderen Gesellschaftsspielen. Hinzu kommt noch eine Prise Rollenspiel bei der ein Gamemaster überflüssig erscheint. Insgesamt ist es ein interessantes strategisches Brettspiel im Stargate-Universum mit vielen Möglichkeiten und einer hohen Komplexität die durch den Spielablauf dem Spieler einfach nahe gebracht oder sogar verborgen bleibt.
Für die Spielumsetzung sind fünf Rassen als Spieler wählbar. Die Spieler haben ihre Aufträge mit besten Wissen und Geschick umzusetzen. Neben den Menschen als Tau'ri mit ihren Widersacher Goa’uld und Verbündeten Asgards und Tok’ra sind die Replikatoren eine Gefahr für alle Rassen. Der Spieler kann frei seine Verbündeten oder Feinde wählen und muss sich nicht an die eigentliche Geschichte der Serie halten. Er bleibt flexibel und kann seine eigene Geschichte schreiben. Da der Spieler eine ganze Rasse unterhält sind deren Strategie und Technologien natürlich sehr unterschiedlich zu anderen Rassen. Die Herausforderung liegt hier in der Balance der Kräfte. So dann der Spieler alleine mit seinem Handeln zum Erfolg beiträgt und das Spiel gewinnt und nicht die Übermacht einer zu starken Rasse.
Für den Mitspieler entstehen auch nach mehreren Spielrunden immer neue Herausforderungen und Spielsituationen, da immer andere Planeten mit anderen Ressourcen oder Technologien oder einfach andere Ereignisse entstehen. Ein jeder Mitspieler beginnt mit seinem Heimatplaneten, um dort Ressourcen zu erwirtschaften. Nach der Erforschung weiterer Planeten können weitere Ressourcen erwirtschaftet werden um neue Entwicklungsstufen zu erklimmen und damit neue Technologien und Raumschiffe zu erhalten.
Dabei hat jede Rasse seine eigenen Schwächen und Stärken die vom Spieler strategisch zur Auftragserfüllung umgesetzt werden müssen. Neben Planeten mit Ereignissen kommt der Entwicklungstand des gesamten Spiels zum Einfluss. Die Spielintelligenz ermittelt die momentane Entwicklungsstufe der Rassen und spielt gezielt Ereignisse dazu aus. Beispielsweise fremde Raumschiffe die nur in der Spiel-Gruppe gemeinsam besiegbar sind. Oder Antiker-Technologien wie „Puddle Jumper“ oder Zeitreisen.
Für die Stargate-Fans unter den Spielern stellt wohl die Animatronic des Stargates samt DHD eine besondere Augenweide dar. Spiegelt es doch die Atmosphäre der Stargate-Serie mit seinen originalen Wahlsounds wieder und lässt den Spieler in diese Welt eintauchen.
Die Entwicklung zog sich über anfängliche Skizzen im Jahre 2005 bis zur Fertigstellung im Jahre 2009 in der jäh gesäten Freizeit dar. Rückwärtig kann ich dazu keine Zeitangabe mehr machen.
Nach den Skizzen entstand der erste Programmcode zu den ersten Hardwareversuchen.
Für die Spielfläche wurden die ersten Schaltungen entwickelt und Platinen hergestellt.
Nach dem weiteren programmieren wurde die Umsetzung des DHD entwickelt. Einzeln in Ton modelliert und Tasten einzeln in Handarbeit hergestellt sowie Platinen für die Elektronik dazu entwickelt.
Spielfiguren wurden in Handarbeit einzeln gefertigt und anschließend abgeformt. Damit konnten einzelne Kopien erstellt und lackiert werden. Für Jede Rasse ca. 14 Figuren.
Carter (zu O'Neill): "Diese Neutrinos strahlen..."
(etwas später...)
O'Neill (zu Daniel): "Hast du nicht zugehört? Diese Nintendos gehen überall durch."