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Lexikon Stargate Atlantis

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Name
Atlantis

Atlantis ist eine Stadt der Antiker. Die Stadt wurde ursprünglich auf der Erde erbaut und ist eigentlich ein riesiges intergalaktisches Raumschiff mit Hyperraumantrieb. Als eine Seuche alles Leben in der Milchstraße auszulöschen drohte, siedelten sich die Antiker mit der Stadt in der Pegasus-Galaxie auf dem Planeten Lantia an. Atlantis war der letzte Zufluchtsort der Antiker während des Krieges mit den Wraith. Die Stadt wurde lange von ihnen belagert, doch sie konnten sie nicht einnehmen. Aufgrund der dennoch aussichtslosen Situation entschlossen sich die Antiker die Stadt im Meer zu versenken und zurück auf die Erde zu fliehen.

10 000 Jahre später kommt das Atlantis-Expeditionsteam von der Erde nach Atlantis und richtet dort eine Basis ein. Im Laufe des Krieges zwischen Atlantis und den Replikatoren (Asuraner) müssen die Bewohner von Atlantis zusammen mit der Stadt fliehen. Sie landen die Stadt auf dem Planeten M35-117.

Die Stadt verfügt unter anderem über ein Stargate, einen Schutzschild, einen Hyperraum- und einen Sublichtantrieb, einen Antiker-Stuhl um Drohnen abzufeuern, einen Hangar voller Jumper und über Tarntechnologie. Man braucht das Antiker-Gen um die meisten Systeme zu aktivieren, aber sobald sie einmal aktiviert sind, kann man sie auch ohne das Gen benutzen.

Aurora-Klasse

Die Aurora-Klasse ist eine Kriegs- bzw. Schlachtschiffklasse der Antiker, die nach dem ersten von den Menschen der Erde entdeckten Schiff dieser Klasse, der Aurora, benannt ist. Diese Schiffe sind eine der stärksten Schiffe der Antiker und sie können es ohne weiteres mit mehreren Basisschiffen aufnehmen. Die Schiffe der Aurora-Klasse waren ein wichtiger Bestandteil der Antiker-Flotte im Krieg gegen die Wraith.

Sie sind ca. 3000-3500 Meter lang und 500-1000 Meter breit, unter anderem sind sie ausgestattet mit einem Hyperraumantrieb, einem Sublichtantrieb (bis zu 0,999 fache Lichtgeschwindigkeit), Antiker-Drohnen, Laser-Geschützen, Antiker-Schilden, Tiefenraumsensoren und Stasiskapseln für die gesamte Crew.

Im Laufe der Zeit stößt das Atlantis-Team auf vier verschiedene Schiffe dieser Klasse. Die Aurora (Zerstört durch Selbstzerstörung), die Orion bzw. Hypopheralcus (Zerstört im Kampf gegen die Wraith, die Tria (von den Antikern nach der Rettung durch die Daedalus aufgegeben) und die Traveler (wurde von den Reisenden gefunden und bei einer Stargate Explosion zerstört). Auch die Asuraner (Replikatoren) bauten Schiffe der Aurora Klasse.

Lebenszeichendetektor

Der Lebenszeichendetektor ist ein handliches Gerät der Antiker deren Hauptaufgabe es ist, Lebensformen ausfindig zu machen. Aber nebenbei hat er auch noch viele Nebenfunktionen. Er wird vom Atlantisexpeditionsteam verwendet. Er wurde von Lt. Fort Lebenszeichendetektor genannt, obwohl er eigentlich eher ein Scanner ist.

Der Lebenszeichendetektor kann Lebensformen im Umkreis von 100 Meter aufspüren, aber er kann nicht zwischen unterschiedlichen Lebensformen unterscheiden. Er kann weder schlafende Wraith noch Personen in Stasis erkennen. Man benötigt das Antiker-Gen um ihn zu bedienen.

Neben der Funktion Lebensformen ausfindig zu machen, kann er auch Scans von Gegenständen und Anomalien wie elektromagnetischen Felder durchführen, sowie medizinische Scans durchführen. Außerdem kann man Informationen und Karten auf den Scanner laden und ihn als Fernsteuerung für kompatible Geräte verwenden.

Puddle Jumper

Der Puddle Jumper (Pfützenspringer) kurz Jumper oder auch Gate-Schiff genannt ist ein Schiff der Antiker. Wegen seiner Größe kann man mit dem Schiff durch ein Stargate fliegen.

Ein Jumper ist 12 Meter lang, 4,8 Meter breit und 4,6 Meter hoch. Außerdem besteht er aus zwei trennbaren Räumen. Die maximale Besatzung liegt bei 12 Personen. Er verfügt unter anderem über einen Sublichtantrieb (max. 60 000 km/s), Antiker-Drohnen, Antiker-Sensoren, Tarntechnologie, ein sogenanntes Head-Up-Display und ein eigenes DHD. Außerdem besitzen einige Jumper auch Modifikationen wie ein Antiker-Schild, eine Zeitmaschine und einen intergalaktischen Hyperraumantrieb.

Die Steuerung des Jumpers ist hoch entwickelt. Der Jumper kann nur mit dem Antiker-Gen gesteuert werden und verfügt über ein zentrales Interface, mit dessen Hilfe man nahezu alle wichtigen Funktionen des Jumpers nur durch Gedankenkraft steuern kann. Er kann nicht nur im All fliegen, sondern auch unter Wasser tauchen.

Wraith

Die Wraith sind die Dominante Rasse in der Pegasus-Galaxie.

Sie nähren sich an der Lebensenergie der Menschen, was sie nicht gerade zu deren Freunden macht. Auch wenn die Antiker weiter entwickelt waren als die Wraith schafften die Wraith es durch ihre starke Überzahl vor ca. 10.000 Jahren durch ständige Angriffe, die Antiker dazu zu zwingen, Atlantis auf dem Meeresgrund zu versenken. Sie sind über die gesamte Pegasus Galaxie verteilt und hielten bei Ankunft der Menschen in Atlantis Winterschlaf doch weckte Colones Sheppard sie durch die Eliminierung einer Wraith Königin auf. Da nun zu viele Wraith wach waren bei zu Wenig Nahrung, begannen sie sich gegenseitig zu bekriegen, allerdings blieben die Menschen auf Atlantis weiterhin ihre Feinde, wobei einige Wraith durchaus immer wieder Bündnisse mit den Menschen eingehen.

Es wird vermutet, das die Wraith durch Zufall entstanden sind, denn man weiß, das die Wraith eine Weiterentwicklung eines Käfers sind, auf welches das Team um Colones Sheppard auch bereits gestoßen sind. Die Wraith sind vermutlich Hybriden von diesen Käfern und Menschen.

Zero-Point-Modul (ZPM)

Ein ZPM (deutsch: Null-Punkt-Modul) ist eine Energiequelle der Antiker die Energie aus dem Subraum bezieht. ZPMs waren die Hauptenergiequelle der Antiker und nahezu jede Technologie der Antiker in der Pegasus-Galaxie wurde damit betrieben. Die Antiker bauten sie selbst. Aber auch die Menschen, die Wraith und die Asuraner verwenden ZPMs.

Nullpunktenergie oder Vakuumenergie ist die Energie die ein Teilchen beim absoluten Temperaturnullpunkt durch die kleinste Schwingung noch erzeugt. Diese Schwingungen entstehen dadurch, dass es kein absolutes Vakuum gibt, weil es immer zu ständigen sogenannten Vakuumfluktuationen bzw. Quantenfluktuationen kommt. Theoretisch kann man diese Energie auf Grund der Energieerhaltung nicht entziehen, aber da ein ZPM diese Energie aus einer "abgeschlossen Subraumzeit" ,die außerhalb des normalen Raum-Zeit-Kontinuums liegt, in der die bekannten Gesetze der Physik nicht gültig sind, entzieht, ist dies möglich.

Dr. McKay erklärt ein ZPM folgendermaßen: "Ich habe herausgefunden, dass es seine enorme Kraft aus der Energie eines Vakuums bezieht, das aus einem in sich geschlossenen Bereich der Subraumzeit stammt.“

Ein ZPM gilt dann als erschöpft wenn es den physikalischen Punkt der maximalen Entrupie (Energiegleichheit auf beiden Seiten des Energieflusses) erreicht hat. Es kann dann keine Energie mehr aus dem Subraum entziehen, obwohl es eigentlich nicht leer ist, sondern es ist nur eine Energiegleichheit auf beiden Seiten entstanden.

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